Eddie Marianukroh adalah komposer otodidak dan musisi solo yang berbasis di Dallas, Texas. Ia menggubah musik yang menjalankan gamut dari suara ambient hingga perpaduan musik orkestra dan elektronik. Saya berbicara dengan Eddie tentang bagaimana ia menjadi seorang komposer, tentang proses kreatifnya dan bagaimana ia mengisi ulang dirinya secara kreatif.
Wawancara dengan Eddie Marianukroh
Karl Magi: Bagaimana Anda pertama kali tertarik membuat musik?
Eddie Marianukroh: Ini rute yang agak aneh. Saya selalu tertarik mendengarkan musik sejak kecil, meskipun saya tidak dengan tulus mengambil alat sampai saya didorong ke dalamnya pada usia 15 tahun. Ibu saya akan mendengarkan musik klasik (misalnya, Bach, Chopin, Beethoven ) dan lagu-lagu pop di radio (misalnya, Michael Jackson, George Michael), karena dia suka musik. Rupanya dia belajar piano sejak kecil di Korea Selatan, meskipun itu berumur pendek karena dia tidak bisa menangani guru piano yang memukul jari-jarinya dengan penggaris kayu. Dia mungkin orang yang paling dekat dengan musisi di kedua sisi keluarga saya.
Saya akhirnya memiliki satu tahun belajar biola di sekolah dasar selama kelas enam, yang saya sangat menikmati tetapi tidak mengikuti (saya masih menyesal sampai hari ini). Tidak sampai kelas sembilan, teman-teman saya memulai sebuah band rock dan belajar bermain instrumen. Meskipun saya awalnya tidak mulai dengan mereka, beberapa peristiwa terjadi di mana mereka membutuhkan gitaris, karena orang sebelumnya akhirnya bergabung dengan band yang berbeda. Jadi, untuk mengisi kekosongan itu, mereka akhirnya memaksa saya untuk mengambil gitar dan benar-benar mendorong saya untuk belajar dengan cepat. Itu agak menegangkan tetapi jauh di lubuk hati saya cukup bahagia, karena saya menyukai gitar tetapi tidak percaya saya memiliki keterampilan untuk benar-benar mempelajarinya.
Setahun kemudian, saya diperkenalkan pada DAW (FL Studios) pertama saya dan mulai membuat musik MIDI yang lucu bersama lagu-lagu rock dengan band. Dari sana, saya akhirnya mulai menulis karya piano dan komposisi orkestra saya sendiri. Karena saya cukup bodoh dengan teori musik dan tidak terlatih secara formal, itu masalah coba-coba dalam mempelajari apa yang berhasil. Saya akhirnya mengambil Prinsip - prinsip Orkestrasi Nikolay Rimsky-Korsakov , yang telah membantu saya lebih memahami tentang orkestrasi. Saya terjebak dengan musik sejak itu.
KM: Di mana minat dan minat Anda pada musik video game dimulai?
EM: Saya yakin dapat mengatakan bahwa minat saya pada musik video game berasal dari saya menonton sepupu saya bermain video game ketika kami masih kecil. Saya mungkin berusia sekitar tiga atau empat tahun ketika dia bermain Zelda: A Link to the Past . Saya suka melihatnya bermain video game yang menginspirasi saya untuk bermain juga. Namun, karena saya masih sangat muda dan saya tidak pernah tahu apa yang saya lakukan, saya tidak sengaja akan menyimpan file game-nya. Akhirnya orang tua saya membelikan saya Sega Genesis, karena saya dilarang bermain SNES sepupu saya. Jadi, pada titik itu, saya mulai dengan Batman dan Sonic the Hedgehog. Saya akan memainkan mereka begitu sering sehingga orang tua saya menyadari bahwa mereka telah membuat kesalahan besar.
Akhirnya saya akan diperkenalkan ke lebih banyak game dengan menonton permainan sepupu saya (misalnya, Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Itu adalah Tema Terra dari Final Fantasy VI yang melekat pada saya secara musikal. Ini adalah lagu spesial yang begitu tertanam dalam jiwaku sehingga setelah mendengar versi aslinya, aku dilanda nostalgia yang sangat mendalam sehingga aku tidak bisa membantu tetapi dipindahkan kembali ke waktu ketika seorang anak menonton sepupuku bermain game. Namun, baru setelah saya secara pribadi memainkan Final Fantasy VII (game Final Fantasy pertama yang saya miliki dan favorit saya dari seri) saya benar-benar membenamkan diri dalam musik video game. Saya melihat Prelude dalam game itu berada pada level yang sama pentingnya bagi saya sebagai Tema Terra .
Setelah saya mengambil gitar dan menghabiskan waktu menulis musik MIDI di FL Studios dan GarageBand, saya akhirnya memasang iklan Craigslist mencari musisi selama tahun-tahun terakhir saya di perguruan tinggi. Pada titik tertentu, saya dihubungi oleh Randy Buck dari Departemen Suara - Austin. Dia mengulurkan tangan, tidak harus sebagai musisi tetapi lebih untuk menawarkan kata-kata penghiburan, karena dia menyukai musik yang dia dengar. Dia juga menyebutkan bahwa dia adalah seorang direktur audio di industri video game. Kami akhirnya bertemu tetapi tidak benar-benar melakukan pekerjaan bersama sampai setahun kemudian. Dia adalah orang pertama yang benar-benar memberi saya kesempatan dengan peluang musik video game, serta untuk mengajari saya lebih banyak tentang audio secara umum. Saya memandangnya sebagai mentor dan saya sangat berterima kasih atas semua bantuan yang telah diberikannya kepada saya, serta memandangnya sebagai manusia yang luar biasa. Dia jelas orang yang sangat penting dalam hidup saya.
Setelah bertemu Randy, pada saat itulah saya benar-benar mulai mencoba mengejar musik untuk video game dan film. Saya telah tinggal di New York selama beberapa tahun, tetapi selama waktu saya di sana saya akan pergi ke permainan macet dan mencoba untuk menghadiri pertemuan video game, serta mencari peluang dalam pekerjaan film. Akhirnya saya pindah kembali ke Dallas, Texas dan terus menulis untuk permainan video dan film, menemukan peluang baik melalui Sound Department - Austin atau sendiri melalui jalur online.
KM: Siapa saja artis yang menginspirasi Anda dan mengapa?
EM: Ada dua komposer / musisi yang paling signifikan bagi saya dalam bermusik. Mereka adalah Nobuo Uematsu dan The Mars Volta (termasuk sebagian besar karya solo Omar Rodriguez-Lopez).
Dapat dimengerti Nobuo Uematsu penting bagi saya karena saya telah mendengarkan musiknya sejak usia dini. Dia sosok ayah musik bagi saya. Dia berkomposisi untuk Final Fantasy VII dan karena saya memainkan game itu berkali-kali, saya memiliki nada dan suara yang tertanam dalam di dalam diri saya. Dia adalah alasan mengapa saya ingin mengejar musik untuk video game. Meskipun tidak menjadi musisi yang terlatih secara formal atau pergi ke sekolah musik bergengsi, ia berhasil menulis musik yang telah sangat mempengaruhi generasi orang. Dia adalah inspirasi dan bukti nyata bahwa segala sesuatu mungkin terjadi, selama Anda mengejar apa yang Anda inginkan dengan semangat dan ketulusan yang tulus.
Pada tahun 2003, saya diperkenalkan dengan musik The Mars Volta oleh seorang teman baik saya. Ketika saya pertama kali mendengar De-Loused di Comatorium, saya mengulanginya di CD player selama bertahun-tahun sampai album berikutnya keluar dan seterusnya. Sangat jarang untuk setiap tindakan musikal untuk secara konsisten merilis musik yang saya terus sukai tetapi entah bagaimana apa pun yang mereka rilis, apakah itu band penuh atau karya solo Omar, saya hanya mengkonsumsinya terus-menerus. Sebelum saya benar-benar mulai mengejar musik video game, saya menulis musik rock yang sangat berorientasi pada gitar dan terinspirasi oleh mereka. Mereka masih band rock favorit saya dan sangat mempengaruhi cara saya mendekati musik sampai hari ini.
Di luar dua musisi favorit saya, ada banyak komposer yang saya kagumi sepanjang hidup saya. Komposer-komposer klasik seperti Ravel, Debussy, Tchaikovsky, Rachmaninoff dan Chopin telah memainkan peran dalam komposisi saya. Tentu saja, ada komposer permainan video yang sangat saya kagumi, seperti Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo dan Monaca Studio Keiichi Okabe. Saya juga sangat mencintai seniman kontemporer seperti Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk dan Joe Hisaishi.
Akhir-akhir ini, saya telah mendengarkan Caetano Veloso (saya baru saja menemukannya tetapi sejauh ini benar-benar menikmati gayanya), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno, serta beberapa komposer indie saat ini, seperti Matthew Harnage yang menggubah Nocturne dari Steel, Clark Aboud yang Make Sail OST-nya brilian dan Taylor Ambrosio Wood yang menggubah Balthazar's Dream . Juga, kita jangan lupa soundtrack luar biasa untuk Zelda: Breath of the Wild . Manaka Kataoka dan timnya melakukan pekerjaan yang brilian.
KM: Ceritakan lebih banyak tentang pendekatan yang Anda ambil ketika membuat musik baru.
EM: Baik, dalam hal musik video game, saya biasanya meminta pengembang apa pun yang berkaitan dengan cerita / pengetahuan tema, tujuannya dalam game, serta karya seni dan referensi. Karena ini adalah kolaborasi dan saya berkontribusi pada sebuah cerita, sangat penting bagi saya untuk menciptakan sesuatu yang cocok dengan cetakan itu. Dari sana, bagaimana sebuah karya muncul adalah masalah eksperimen.
Semuanya dimulai dengan membangun fondasi di piano. Saya bisa membuat progresi akor dan menulisnya. Saya sudah dapat memiliki melodi dalam pikiran dan mencoba membangun dari itu. Saya bahkan mungkin mendengar ide acak untuk memainkan musik di kepala saya dan berebut untuk membuatnya ditulis sebelum saat inspirasi meninggalkan saya. Itu semua tergantung pada untuk apa musik itu dan apa jenis emosi yang perlu disampaikannya. Musik akhirnya menentukan bagaimana semuanya akan berjalan, menunjukkan setelah beberapa waktu apakah apa yang Anda coba buat akan membuahkan hasil atau tidak. Tentu saja, saya juga memeriksa dengan pengembang dengan demo tentang bagaimana musik akan datang. Umpan balik mereka juga membantu arah, karena mereka dapat mendengarkannya dengan telinga segar, menunjukkan beberapa aspek yang berfungsi atau mungkin perlu direvisi.
KM: Apa saja proyek terakhir yang Anda kerjakan yang membuat Anda bangga?
EM: Saat ini, saya telah bekerja di Robot Farm, RPG pertanian seumur hidup oleh Nokoriware selama dua tahun terakhir. Video game ini adalah proyek paling ambisius yang pernah saya lakukan dalam bermusik. Ada begitu banyak aspek dalam game ini yang telah memberi saya kesempatan untuk menulis berbagai tema yang memungkinkan saya untuk menantang diri saya sendiri secara musikal. Saya telah menjadi teman dengan pengembang utama, Brayden McKinney (jiwa yang benar-benar kreatif dan imajinatif), yang telah memberikan kritik yang membantu pada komposisi saya sambil benar-benar percaya pada musik saya dan keterampilan saya sebagai komposer, serta hanya menjadi keseluruhan orang baik dan berbicara satu sama lain tentang kehidupan kita sehari-hari. OST sekitar 80% dilakukan pada saat ini dan saya benar-benar berharap untuk merilis musik di samping permainan.
Proyek kedua yang baru-baru ini saya lakukan adalah Chained Echoes. Ini adalah RPG yang sangat dipengaruhi oleh JRPG klasik untuk SNES / PS1 dan dikembangkan oleh Arkheiral (Matthias Linda). Saya menemukan iklan untuk itu ketika dia mencari komposer. Dari melihat karya seni yang indah dan permainan seperti apa yang sedang ia jalani, secara otomatis saya berpikir, "Saya perlu menilai proyek ini!" Saya benar-benar meninggalkan semua yang saya lakukan saat ini dan dengan penuh semangat menjangkau dia melalui email. Dia akhirnya merespons pada hari berikutnya (dua kali) dan saya menghabiskan satu minggu untuk membuat demo untuknya. Syukurlah, dia menyukai apa yang saya tawarkan! Dari sana, saya menyusun tema utama dan kami telah mengerjakan permainannya sejak itu.
Dari apa yang saya pelajari tentang Matthias dan proyek ini, dia sangat cerdas dan tahu apa yang dia inginkan dan bagaimana melakukannya, serta menjadi seniman yang sangat berbakat secara keseluruhan dengan aliran kreativitas yang tampaknya tak berujung dan bakat mendalam untuk bercerita. Yang paling penting, dia telah membuktikan dirinya sebagai orang yang benar-benar baik, jadi saya benar-benar berharap untuk bekerja lebih jauh dengannya dan melihat video game ini menjadi hidup.
KM: Di mana musik video game masuk ke dalam permadani komposisi kontemporer yang lebih luas?
EM: Saya melihat musik video game menjadi evolusi musik lain dengan parameter uniknya sendiri (misalnya, kebutuhan untuk dapat diulang atau interaktif) yang dapat dengan bebas melintasi semua genre musik. Meskipun permainan video musik sudah ada selama beberapa dekade sekarang, saya merasa itu akhirnya menjadi jauh lebih diterima oleh daerah lain di dunia musik. Contohnya adalah segmen musik video game Classic FM, High Score, yang dipersembahkan oleh Jessica Curry yang luar biasa berbakat yang menggubah musik untuk Everybody's Gone ke Rapture .
Selain itu, banyak orkestra sekarang memainkan musik video game secara langsung, alih-alih hanya berpegang pada musik master atau musik film. Ini jelas merupakan langkah yang baik ke arah yang benar. Meskipun saya merasa musik video game masih agak ceruk pasar, itu pasti telah berkembang dalam industri musik, dengan label seperti Materia Collective memperjuangkan musik sambil tetap melindungi artis yang membuatnya. Pada akhirnya, musik video game, terlepas dari apakah itu dimainkan oleh orkestra atau dengan suara 8-bit di komputer, selalu luar biasa (menurut pendapat saya). Catatan-catatan itulah yang paling penting, bagaimana itu cocok dengan sebuah permainan dan apakah itu memunculkan respons emosional dari pendengar.
Di luar musik itu sendiri, saya melihat video game secara umum menjadi bentuk seni tertinggi saat ini. Kombinasi dari pendongeng, visual, musik, soundscape, akting suara dan kemampuan para pemain untuk menentukan arah permainan menjadikannya pengalaman yang sangat mengharukan. Ini adalah puncak dari beberapa bentuk seni paling populer dari harta karun kemanusiaan, menghadirkan semuanya dalam satu kepada pemain dan membawanya ke suatu tempat yang jauh dari kenyataan.
KM: Di mana Anda ingin melihat karir Anda pergi di masa depan?
EM: Yah, pertama-tama saya ingin melihat apakah saya bisa merilis soundtrack asli untuk Robot Farm melalui Materia Collective. Sebastian Wolff benar-benar mengerjakan pekerjaan rumahnya dan tampaknya sangat berpengetahuan tentang industri musik video game dan hak-hak musisi. Materia Collective juga muncul sebagai organisasi asli yang sangat peduli dengan musik video game dan komposer masing-masing. Dengan menampilkan karya saya, akan ada pencapaian nyata bagi saya.
Saya ingin terus bekerja pada game dengan pengisahan cerita yang dalam dan visual yang menakjubkan. Saya berharap suatu hari dapat mendaratkan proyek dengan karya seni yang mirip dengan Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Traveler Octopath (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), Kisah Terakhir (Kimihiko Fujisawa) atau Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). Ada sesuatu yang sangat menyentuh tentang karya seni mereka dari game-game yang benar-benar mengatur nada. Saya akan sangat senang bekerja pada permainan dengan karya seni dalam gaya itu.
Saya ingin akhirnya mengembangkan permainan di luar RPG dan mencetak sesuatu yang ringan, mirip dengan Super Mario atau kebalikannya, seperti judul horor seperti, The Evil Within. Saya sangat senang dengan suara yang saya buat saat ini tetapi mencoba sesuatu yang baru akan menjadi perubahan yang menyenangkan dengan beberapa tantangan yang disambut baik.
Saya juga sangat ingin mencetak anime. Shiro Sagisu adalah master musik dan salah satu pengaruh terbesar saya. Saya suka karyanya untuk Neon Genesis Evangelion dan melihat musiknya di anime itu sama pentingnya dengan musik dari Final Fantasy. Selain itu, saya sangat menyukai skor Nomi Yuuji dari Nichijou . Musiknya ada di acara itu fenomenal. Ini benar-benar membantu berkontribusi pada komedi, serta menyediakan kantong-kantong musik yang hanya bergerak indah.
Akhirnya, saya hanya ingin meningkatkan sebagai seorang komposer, serta bekerja dengan komposer dan musisi lain, semoga suatu hari membuat jalan saya untuk merekam orkestra untuk skor. Saat ini, saya ingin bertemu seorang penyanyi atau pemain biola untuk tampil di trek. Saya pikir itu akan menjadi langkah besar dalam belajar lebih banyak tentang musik.
KM: Bagaimana cara mengisi ulang baterai kreatif Anda?
EM: Saya cenderung untuk mengisi kembali aliran kreatif saya melalui kegiatan yang umumnya melibatkan saya menjauh dari studio rumah saya. Saya menghabiskan waktu bersama keluarga dan teman-teman, apakah itu makan siang / makan malam dengan orang tua saya, bertemu dengan teman-teman atau berjalan-jalan dengan istri saya, Casey, dan anjing kami, Linus. Saya akan memainkan video game untuk benar-benar membenamkan diri dalam kerajinan. Saat ini saya sedang bermain Octopath Traveler dengan skor yang menakjubkan oleh Yasunori Nishiki.
Saya akan menonton anime baru atau mencoba mengejar membaca tumpukan buku yang telah saya kumpulkan. Sumber inspirasi yang baik yang saya temukan adalah membaca wawancara pada orang-orang dan bagaimana mereka sampai di tempat mereka berada dalam kehidupan, mengatasi hambatan yang mereka hadapi.
Yang paling penting, saya mencoba untuk memperhatikan berita dan tetap sadar akan peristiwa terkini yang terjadi di seluruh dunia. Sama pentingnya dengan musik bagi saya, saya berusaha untuk tidak mengotakkan diri saya semata-mata ke dunia itu. Dunia adalah tempat yang besar dengan banyak hal untuk dialami dan dipelajari. Saya sangat percaya bahwa untuk tumbuh, tidak hanya sebagai komposer tetapi sebagai individu yang berpengetahuan luas, penting untuk keluar dan menjelajahi kehidupan yang terus-menerus terjadi di sekitar Anda.