Sebagai seorang drummer, Andrew Nyte telah melakukan tur di seluruh AS dan internasional dengan beberapa band. Dia juga menggubah musik dalam berbagai gaya dan saat ini terlibat dalam penilaian tiga proyek video game yang berbeda. Saya berbicara dengannya tentang latar belakang musiknya, sumber inspirasinya dan proses komposisinya ketika itu bekerja untuknya.
Wawancara dengan Andrew Nyte
Karl Magi: Bagaimana Anda pertama kali tertarik membuat musik?
Andrew Nyte: Saya memulai musik dengan drum. Drum adalah instrumen utama saya. Ketika saya berusia sekitar 14 tahun, saya tidak punya pelajaran atau apa pun, tetapi meminta orang tua saya untuk drum kit dan mendapatkannya. Saya jatuh cinta dengan drum dan hampir sepanjang hidup saya, sejak saya berusia sekitar 18 tahun, saya sudah melakukan tur keliling dengan band-band dan orang-orang yang berbeda bermain drum. Saya memiliki beberapa pelajaran piano acak dan saya telah bermain gitar untuk waktu yang hampir sama dengan drum, tetapi drum jelas merupakan permulaan saya.
KM: Dari mana minat Anda pada musik video game berasal?
AN: Alasan saya meminta drum kit (dan keyboard elektrik) kepada orang tua saya adalah saya ingin belajar memainkan lagu-lagu dari Megaman X2 . Saya pertama kali memperhatikan musik video game karena game pertama yang saya miliki adalah Donkey Kong Country II dan Megaman X2. Orang tua saya membeli SNES di pasar loak dan saya terinspirasi oleh musik di game-game itu. Saya akan meninggalkan permainan dan tertidur mendengarkan soundtrack. Video game ada di sana sejak awal. Itu sebabnya saya mulai bermain musik, tetapi saya terlalu takut untuk menulis untuk video game untuk waktu yang lama.
Saya tahu cara memainkan musik, menulis musik, dan membuat rekaman, tetapi selalu terasa seperti dunia lain untuk mencoba dan menulis. Ketika saya bertemu Carlye (istri saya), dia pergi ke sekolah untuk audio dan dia ingin melakukan audio game. Dia sekarang seorang perancang permainan suara. Saya masih bermain dalam band dan keluar di jalan, tetapi dia menaruh ide menulis untuk permainan di kepala saya. Dia mendorong saya untuk melakukannya dan membantu saya untuk bertemu orang lain di dunia audio game.
KM: Ceritakan tentang beberapa komposer (baik kontemporer dan masa lalu) yang telah memengaruhi Anda dan mengapa?
AN: Karya-karya Erik Satie dan Maurice Ravel mengubah cara berpikir saya tentang komposisi dan teori musik. Ketika saya pertama kali mendengar musik Yasunori Mitsuda untuk Chrono Trigger, saya baru saja kehilangan itu. Dari saat pertama mendengarkan musik, saya tidak pernah merasa begitu bergairah dengan lagu sebelumnya. Saya berusia 11 tahun saat itu. Saya juga akan mengatakan Dave Wise, tentu saja. Musiknya untuk Donkey Kong Country tidak tersentuh. Yuki Iwai melakukan Megaman X2 . Dia telah menjadi bagian dari Tim Suara Capcom dan telah bekerja pada Megaman X juga. Dia luar biasa! Saya sangat terinspirasi oleh cara dia menggunakan pitchbending dan bagaimana dia membantu mengembangkan suara gitar Capcom overdrive klasik.
Yang besar lainnya adalah Michiru Yamane, terutama musiknya untuk Castlevania: Symphony of the Night . Saya benci menggunakan kata epik, tetapi itu adalah skor paling epik dan agung yang pernah saya dengar. Saya juga harus menyertakan Jun Ishikawa yang menulis untuk pertandingan Kirby . Anda tidak bisa menahan senyum ketika mendengar musiknya. Saya tidak bisa melupakan Soichi Terada yang melakukan Ape Escape . Ketika saya mendengarkan soundtrack itu, itu masih membuat saya merinding. Sangat menyenangkan, dancey dan asyik.
Saat ini, saya tidak mendengarkan banyak musik game modern, kecuali hal-hal yang ditulis teman saya. Alasan nomor satu saya bermain musik dan jauh dari bermain di band adalah Shannon Mason (@pongball). Dia benar-benar berbakat. Saya mendengar musiknya bahkan sebelum saya mulai menulis. Carlye (@carlyenyte) berkata aku harus memeriksanya. Ini jenis musik yang membuat Anda duduk dan berkata, "Apa lagu ini?" Saya tidak merasa seperti itu sejak zaman PS1. Saya mengenalnya, dia orang yang luar biasa dan semangat dari apa yang dia lakukan telah menginspirasi saya.
Saya juga akan menyebutkan teman baik saya Grahm Nesbitt (@grahmnesbitt). Kami memiliki band bersama di luar penyusunan untuk permainan. Dia tinggal di Seattle juga. Musiknya sangat keren dan menginspirasi. Dia memiliki keunikan dalam melodi, tekstur dan cara dia menulis bentuk panjang sangat keren.
Ada seseorang bernama M. Gewehr (@mwgewehr) dan mereka tinggal di San Franciso. Mereka adalah salah satu komposer yang pergi ke mana Anda, "Apa yang mereka lakukan?" Setiap kali mereka mengirim saya sebuah komposisi, saya memberi tahu mereka, “M! Saya tidak tahu bagaimana otak Anda memikirkan hal ini. "
KM: Bagaimana Anda mendekati komposisi?
AN: Semuanya ada hubungannya dengan drum. Setiap komposisi dimulai dengan drum, bahkan jika saya tidak memiliki drum pada lagu. Pada dasarnya saya akan memotong irama atau melakukan sesuatu yang membuat saya sangat bersemangat tentang trek. Bahkan lagu-lagu yang piano dan string, saya akan memiliki trek drum. Saya akan melakukannya dengan satu klik. Saya akan menulis sesuatu, mematikan klik dan merekamnya tanpa klik, tetapi saya akan mencoba untuk mendapatkan semangat dari apa yang baru saja saya lakukan.
KM: Bicaralah dengan saya tentang proyek saat ini yang sedang Anda kerjakan.
AN: Saya berada di papan dengan tiga game yang berada dalam tahap perkembangan yang berbeda. Yang pertama disebut Vivid . Vivid sedang dikembangkan oleh pria ini bernama Luke Rossback. Dalam gaya dan estetika, sangat mirip dengan Kirby Super Star . Ini 2D, bahagia dan sangat mirip dengan namanya. Inspirasi saya untuk musik adalah Jun Ishikawa, tetapi saya tidak ingin itu menjadi tiruan Kirby . Pada dasarnya ini saya yang duduk jam 2 pagi mendengarkan Kirby's Dreamland 3 dan berkata, "Apa yang harus saya lakukan?" Dengan game itu, ada banyak drum tempo tinggi dan bassline cepat. Saya mencoba untuk membuat hal-hal terdengar lucu tanpa menarik perhatian. Pendekatannya sudah banyak coba-coba. Saya ingin mencari cara membuat sesuatu yang cepat tanpa menjadi seperti Megaman .
Yang kedua yang sedang saya kerjakan adalah game bernama Cirrata yang sedang dikembangkan oleh Aaron Ingersoll. Dia tinggal di dekat saya di Seattle. Cirrata adalah gim 2D metroidvania seperti game yang sangat keren dengan plot yang sangat gila. Anda bermain sebagai panda merah antropomorfik. Seluruh dunia telah pergi ke neraka dan Anda mencoba untuk mencari tahu apa yang terjadi. Soundtrack untuk itu seperti setengah Castlevania, setengah Diablo 1 . Soundtrack Diablo 1 benar-benar aneh karena hanya 8 trek, tetapi masing-masingnya berdurasi tujuh menit. Tidak ada banyak perulangan, itu semua seperti satu trek raksasa. Diablo 1 adalah soundtrack yang sangat jarang yang menghantui, tetapi ada beberapa lagu yang sangat indah di dalamnya.
Saya sudah mencoba menggunakan sangat sedikit VST untuk Cirrada. Saya telah mencoba untuk merekam hanya instrumen nyata, tetapi memprosesnya dengan cara yang berbeda untuk mendapatkan suara yang benar-benar meresahkan tetapi cukup. Itu yang menyenangkan karena tidak ada trek yang benar-benar memiliki irama mengemudi, jadi itu menjadi tantangan bagi saya.
Gim ketiga dan yang paling dekat dengan saya menyelesaikan musik disebut Bombear . Bombear dikembangkan oleh dua pria yang bekerja di Mexico City. Permainan ini sangat keren. Ini seperti permainan platformer / puzzle. Anda beruang yang ditangkap dan ilmuwan menaruh paket jet pada Anda. Anda menjadi mahluk dan memutuskan untuk melarikan diri dari lab menggunakan paket jet. Ini sangat lucu tetapi sangat halus dan bermain dengan sangat baik. Soundtrack awalnya seharusnya menjadi hal 8-bit tapi sekarang itu berubah menjadi drum'n'bass jika Wario adalah seorang DJ. Saya ingin Anda membayangkan Wario dengan mesin drum.
KM: Apa rencana Anda untuk karier Anda ke depan?
AN: Saya ingin sekali mengerjakan game jenis Megaman . Saya ingin sekali membuat platformer 2D yang sangat cepat di mana soundtrack-nya adalah gitar yang menyebalkan. Dari segi karier, saya mengambil istirahat panjang dari band lama tempat saya fokus pada permainan, tetapi saya tiba di suatu titik di mana saya benar-benar senang mencoba melakukan kedua hal itu. Secara keseluruhan, saya dulu begitu terjebak harus melakukan permainan, tetapi ada banyak aspek berbeda bagi saya sebagai seorang musisi. Saya ingin menjaga pintu tetap terbuka untuk mengeksplorasi berbagai opsi. Ketika saya sibuk dengan permainan dan saya benar-benar stres, saya bisa bermain musik dan pergi di jalan. Ketika saya keluar di jalan, saya tidak sabar untuk pulang dan duduk dengan kopi dan komputer saya dan menulis musik.
KM: Bagaimana cara mengisi ulang baterai kreatif Anda?
AN: Saya harus memiliki unsur bermain musik dan tidak menjadi komposer. Saya juga suka melakukan hal-hal lain yang tidak ada hubungannya dengan musik. Saya benar-benar suka hanya duduk dan menonton anime bersama istri saya. Saya merasa seperti cara mengisi ulang daya hanya dengan melakukan hal-hal sederhana yang membuat saya bahagia.