Calbert Warner adalah "arsitek audio" yang menggambarkan diri sendiri yang berbasis di New York City. Dia membuat musik untuk video game yang memadukan elemen elektronik dan orkestra untuk membantu menceritakan kisah permainan. Dalam sebuah wawancara email, saya bertanya kepadanya tentang bagaimana ia menjadi tertarik pada musik, proses komposisinya dan di mana ia menemukan inspirasi kreatif.
Wawancara dengan Calbert Warner (Schematist)
Karl Magi: Bicara tentang beberapa pengalaman musik formatif Anda.
Calbert Warner: Yah, ayah saya selalu menjadi audiophile. Tidak satu hari pun akan berlalu ketika stasiun musik kolosalnya tidak penuh ledakan di rumah. Saya mengenal musik reggae, country, rock, hip-hop, jazz, dan klasik pada usia yang sangat dini dan saya pikir di sinilah roda mulai berputar untuk saya.
Begitu saya mulai bermain video game, saya perhatikan saya sangat tertarik dengan melodi. Bahkan setelah pertandingan dimatikan, saya akan mendapati diri saya bersenandung atau bersiul melodi ke titik yang mendorong ibu saya ke dinding. Saya juga menemukan diri saya menghabiskan jumlah waktu yang tidak wajar di Sound Test Menu dari game seperti Donkey Kong, Sonic, dan Castlevania.
Ketika saya semakin tua, saya menjadi jauh lebih tertarik pada detail kecil dari lagu-lagu ini dan lebih memikirkan peran mereka untuk cerita dan karakter. Final Fantasy IX menjadi permainan yang benar-benar mendorong hasrat saya untuk menulis musik di atas tebing karena soundtracknya sangat sempurna dan meningkatkan pengalaman pemain.
KM: Apa faktornya, bagi Anda, yang membuat musik video game menarik?
CW: Kemampuan mendongeng musik video game adalah daya tarik terbesar bagi saya. Selalu ada awal, tengah, dan akhir dan ketika itu ditempatkan dengan benar dalam gameplay, itu membuat pengalaman yang sangat menyenangkan. Saya sebenarnya berhenti bermain game yang memiliki gameplay luar biasa, tetapi musik yang tidak menginspirasi karena saya tidak merasa terikat dengan pengalaman seperti seharusnya. Saya juga suka ketika soundtrack video game menggunakan genre yang berbeda untuk menyoroti emosi yang berbeda selama bermain game.
KM: Di mana musik video game masuk dalam ranah komposisi kontemporer?
CW: Saya merasa seolah-olah musik video game masih memiliki beberapa tantangan untuk diatasi, tetapi menjadi lebih normal dan mainstream yang sangat menarik untuk dilihat. Masih ada beberapa hambatan yang tidak menguntungkan, tetapi saya senang bahwa ada semakin banyak soundtrack video game yang dirilis setelah siklus pengembangan game. Kami bahkan melihat adaptasi piano dan pertunjukan orkestra dari soundtrack video game, yang menunjukkan bahwa komunitas penggemar VGM sedang booming.
KM: Bagaimana Anda mendekati proses komposisi?
CW: Jika saya menulis untuk klien, saya mencoba untuk mendapatkan sebanyak mungkin detail untuk membantu proses kreatif. Konsep seni adalah salah satu pembantu terbesar saya dalam mendapatkan inspirasi untuk menulis musik, tetapi saya juga dapat bekerja dengan kata sifat terperinci dan kata-kata deskriptif yang memungkinkan kebebasan imajinatif. Sejujurnya, dalam beberapa kasus lebih mudah untuk menulis musik untuk klien karena mereka memiliki pedoman umum untuk Anda ikuti, tetapi jika saya menulis sesuatu untuk bersenang-senang, mungkin sangat sulit bagi saya untuk berkomitmen pada sebuah ide. Saya cenderung membatalkan banyak proyek karena alasan ini. Gambar membantu proses komposisi saya sedikit, tetapi ada kalanya saya sudah punya ide yang ingin saya buat menjadi hidup dan saya melakukan yang terbaik untuk menulis melodi itu sebelum saya lupa lima menit kemudian.
KM: Siapa beberapa komposer berbeda yang memiliki pengaruh kuat pada Anda?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro, dan Yoko Shimomura adalah yang terbesar sepanjang masa menurut saya. Mengingat panjangnya karier dan kontribusi mereka yang luar biasa bagi komunitas VGM, saya akan membayangkan beberapa orang mungkin setuju. Namun, ada komposer lain di bidang independen yang telah mendorong saya untuk benar-benar terjun ke dalam komposisi dan mereka adalah Aivi Tran, Andrew Aversa, dan Laura Shigihara. Kedengarannya konyol, saya pikir menulis untuk permainan video hanya dilakukan di Jepang, jadi itu bagus untuk melihat orang-orang di daerah membuat kontribusi cemerlang untuk adegan VGM juga.
KM: Apa beberapa tujuan masa depan Anda untuk karier musik Anda?
CW: Saya penggemar berat Etrian Odyssey, jadi tentu saja salah satu proyek impian saya adalah menulis untuk RPG penjelajahan bawah tanah. Saya juga ingin mencetak animasi / kartun juga. Terakhir, saya benar-benar ingin membangun ruang yang aman untuk calon komposer atau komposer yang baru mengenal tempat kejadian. Terutama karena saya tahu bagaimana mengintimidasi itu bisa memasuki ruang ini dan itu adalah ceruk tertentu, tidak mungkin teman-teman terdekat Anda dan keluarga akan memahami hasrat Anda untuk kerajinan ini. Memiliki grup untuk memantulkan ide dengan karya menakjubkan untuk pengembangan Anda sebagai komposer.
KM: Bagaimana cara mengisi ulang baterai kreatif Anda?
CW: Saya terjun ke dunia fotografi baru-baru ini dan ini merupakan cara yang bagus untuk mengisi ulang dan menghancurkan blok penulis. Saya juga suka menonton film dan film dokumenter, jadi meninggalkan Netflix adalah cara yang bagus untuk mengatur ulang otak saya. Beberapa orang tinggal sejauh mungkin dari musik jika mereka ingin mengisi ulang, tetapi kadang-kadang saya menemukan diri saya mencari di SoundCloud untuk musisi baru yang belum pernah saya dengar. Mendengar karya-karya lain sangat menginspirasi saya dan saya sangat merekomendasikannya untuk meningkatkan motivasi Anda. Sesi permainan yang solid juga tidak pernah gagal untuk membuat saya kembali ke ayunan segalanya. Monster Hunter World membuatku dalam genggaman sekarang.