Laura Intravia adalah salah satu aransemen dan instrumentalis yang paling banyak diminati di dunia musik video game yang sedang berkembang. Dia bekerja dengan Materia Collective, OCRemix dan komposer seperti Austin Wintory untuk menghasilkan pengaturan musik video game yang dinamis dan energetik. Dia juga bermain seruling untuk Video Game Live dan di seluruh host berbagai album. Dalam sebuah wawancara email, saya bertanya kepadanya tentang latar belakang musiknya, inspirasi dan ke mana dia akan pergi dengan musik di masa depan.
KM: Bagaimana Anda pertama kali tertarik membuat musik?
LI: Saya suka menyanyi sejak saya bisa mengingat, dan ibu saya mendaftarkan saya dalam pelajaran piano ketika saya berusia sekitar 6 atau 7. Saya tidak ingat pernah mengungkapkan keinginan untuk bermain ketika saya masih kecil, jadi saya sangat senang ibuku menangani sendiri dan membuatku mulai! Hanya beberapa tahun setelah itu, ayah saya membuat program di komputer kami yang disebut PowerTracks Pro Audio, yang merupakan aplikasi tipe Garageband. Itu benar-benar dimaksudkan untuk merekam musik, tetapi memang memiliki sistem notasi sederhana dengan suara General MIDI. Seluruh keluarga saya tahu saya suka membaca, dan menulis cerita, jadi ayah saya menyadari bahwa saya mungkin menikmati menulis musik juga. Dia benar!
KM: Apa yang memicu minat dan minat Anda terhadap musik video game?
LI: Sekitar waktu ayah saya mengatur saya dengan program notasi, saya mulai benar-benar memperhatikan soundtrack musik video game untuk pertama kalinya; Saya selalu menikmatinya, tetapi saya menemukan bahwa saya benar-benar ingin dapat mendengarkan musik tanpa harus memainkan permainan. Rilisan album Soundtrack sebenarnya bukan hal yang penting pada saat itu, jadi saya pikir mungkin saya bisa menulis musik di telinga pada program notasi, dan dengarkan seperti itu. Melalui transkripsi dari soundtrack-lah saya mulai benar-benar memperhatikan dan memikirkan bagaimana musik itu bekerja.
KM: Bagaimana cara Anda mengatur musik video game?
LI: Biasanya itu dimulai dari semacam parameter yang "diatur" untuk saya; entah saya tertarik (atau diminta) mengatur ansambel tertentu, atau untuk jenis genre tertentu, beberapa menit atau gerakan, dll. Kemudian saya menuliskan musik sebaik mungkin, lakukan analisis (harmoni), akor, tekstur, dll) dan dari sana pengaturan mulai terbentuk untuk saya. Saya melakukan beberapa braindumping pada awalnya, hanya meletakkan ide-ide acak di atas kertas, dan kemudian saya semacam duduk dan melihat semuanya dan mulai mengumpulkan satu formulir. Bentuknya sangat penting bagi saya; urutan ide, langkah, "klimaks" dari cerita, dan sebagainya. Saya bekerja jauh lebih cepat ketika saya memiliki bentuk dalam pikiran, daripada hanya menaruhnya dan berharap itu menyatu.
KM: Apa tantangan yang Anda hadapi dalam karir musik Anda?
LI: Ada bagian-bagian tertentu yang harus saya nyanyikan atau mainkan yang sangat sulit; misalnya, menyanyikan "Pemakan Ular" dengan Video Game Live membutuhkan banyak latihan untuk mengeksplorasi dan memperkuat bagian suara saya; ada juga beberapa musik tertentu yang perlu waktu untuk dipecah menjadi sebuah pengaturan. Tur bisa melelahkan, tergantung pada berapa lama saya di jalan; tantangan kinerja terbesar yang pernah saya hadapi adalah saat-saat ketika kami berada di jalan selama beberapa minggu dan saya terserang flu atau keracunan makanan atau sesuatu; bukan waktu yang menyenangkan! Namun dalam arti yang lebih umum, tantangan terbesar adalah berusaha untuk tidak menyebar terlalu tipis. Saya suka memakai banyak topi yang berbeda dan saya suka ditantang untuk belajar hal-hal baru, tetapi kadang-kadang saya dapat mengambil terlalu banyak hal sekaligus dan keterampilan tertentu saya diabaikan karena saya fokus pada serangkaian keterampilan lain untuk sementara waktu, dll .
KM: Bagaimana orang menempatkan stereotip orang tentang musik video game sebagai bentuk seni yang sah?
LI: Saya pikir itu tergantung pada ide setiap orang tentang apa itu musik yang "sah"; pada titik ini, cara musik video game telah berkembang, saya tidak berpikir ada orang yang bisa berpendapat bahwa itu kurang kuat atau integral dengan pengalaman game daripada skor film adalah film (tidak termasuk tentu saja film / game yang tidak gunakan musik sama sekali). Sebagai musik konser yang berdiri sendiri "sah" - cara skor terkenal seperti Star Wars dan West Side Story dan semacamnya dilakukan dalam konser-- Saya pikir itu bisa tergantung pada jenis pengaturan, terutama ketika datang ke video yang lebih tua skor game yang beroperasi pada perangkat keras terbatas.
Saya dapat memikirkan beberapa soundtrack retro yang lebih cocok untuk pengaturan rock atau metal, sedangkan beberapa lebih cocok untuk orientasi simfonik atau klasik; dalam hal itu, saya pribadi mendefinisikan "sah" hanya sebagai "dieksekusi dengan baik." Tapi saya tidak berpikir "dapatkah ini dilakukan dalam konser" adalah ukuran legitimasi yang baik, ketika ada banyak chiptune atau soundtrack yang disintesis yang tidak selalu cocok untuk pertunjukan live; lihat Shovel Kight atau Hyper Light Drifter, skor elektronik yang intens. Mereka dapat diatur dan dipertunjukkan secara langsung, tetapi itu tidak berarti itu lebih baik atau lebih “sah” dari aslinya.
Jadi saya kira jawaban untuk pertanyaan ini adalah bahwa orang-orang yang stereotip musik video game sebagai tidak sah mungkin hanya belum menemukan jenis musik video game yang mereka sukai — dengan beragam genre skor di luar sana, saya benar-benar percaya ada sesuatu yang bisa dinikmati dan dieksekusi dengan baik oleh semua orang (atau "sah").
KM: Bicara tentang beberapa pengalaman favorit Anda dalam karir Anda sebagai musisi / arranger?
LI: Berkeliling dunia dengan pertunjukan seperti Video Game Live dan Pokemon: Symphonic Evolutions pasti luar biasa. Saya menikmati bekerja di album pengaturan piano saya sendiri, dan berkolaborasi dengan teman baik saya Brendon Shapiro untuk merekamnya. Saya juga sangat suka bekerja dengan komposer dan merekam untuk permainan mereka; percakapan bolak-balik tentang apa yang mereka cari dalam pertunjukan dan bagaimana saya bisa mencapai yang benar-benar menyenangkan dan menggembirakan. Saya suka berkolaborasi dengan orang lain lebih dari segalanya.
KM: Siapa komposer yang menginspirasi Anda akhir-akhir ini dan apa yang Anda temukan menginspirasi dalam pekerjaan mereka?
LI: Kris Maddigan dan skornya untuk Cuphead; Sungguh debut yang luar biasa baginya di industri game, dan saya tidak bisa mendapatkan cukup dari suara band besar itu. Bencana juga merupakan obsesi baru saya; Saya belum pernah mendengar musiknya sampai memainkan Hyper Light Drifter tahun lalu dan sekarang saya terpikat pada suaranya yang impresionis dan elektronik.
KM: Bagaimana Anda mengisi ulang baterai kreatif Anda?
LI: Bermain game selalu membantu! Saya suka bermain dengan teman-teman. Saya juga memiliki beberapa hobi lain yang membantu saya menjauh dari musik, tetapi tetap membantu saya merasa produktif — berenang, memanggang, membaca, menyulam. Saya bisa menjadi sedikit gila kerja, jadi waktu "relaksasi" saya biasanya dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang melibatkan saya secara fisik atau mental. Sulit bagi saya untuk bersantai dan memulihkan tenaga; menghabiskan waktu bersama orang lain adalah cara terbaik untuk keluar dari kepala saya sendiri sebentar.