Marcus Zuhr meluangkan waktu untuk berbicara dengan saya tentang bagaimana ia membuat karier karena hasratnya terhadap musik dengan menulis video game, film, dan iklan. Dia tidak memulai dengan minat untuk menulis. Dia berkata, “Saya selalu bersemangat tentang musik dan saya selalu tahu saya ingin berkarir di musik, tetapi saya tidak mulai menulis musik sampai saya berusia sekitar 22 tahun. Saya berada di banyak band dan saya adalah jenis penyanyi dan pemain gitar di perguruan tinggi. Setelah saya selesai kuliah, saya menyadari bahwa saya tidak ingin tur atau bepergian. Saya punya banyak teman yang memakai narkoba di jalan. Tidak ada yang mudah dalam hidup ini. ”
Pada saat itu, dia pergi dan berbicara dengan temannya Justin Moreh, seorang DJ dan anggota (bersama saudara lelakinya) dari Shiloh. Dia berkata, “Saya berutang banyak padanya. Dia berkeliling dunia berkali-kali dan mendirikan studio kecil yang sederhana. Saya memintanya untuk mengajari saya cara mencampur musik menggunakan komputer. Saya perlu belajar dasar-dasarnya. DJ selalu berada di garis depan dari semua itu. Mereka menggunakan komputer untuk menulis musik sebelum orang lain melakukannya. ”
Justin tidak hanya mengajarinya, tetapi mereka memulai perusahaan musik game bernama Moreh & Zuhr. Dia melanjutkan, “Kami tidak berhasil. Kami pikir itu akan mudah karena alasan bodoh, tetapi kami menulis musik yang bagus dan kami membuat beberapa film juga. Kami memotong gigi kami di industri tetapi dia terjebak dalam banyak bisnis lain, jadi saya katakan padanya saya akan mencobanya sendiri dan melihat apakah saya bisa melakukan ini. ”
Dalam pandangan Marcus, komposer musik permainan terbaik melayani kebutuhan permainan sebelum yang lainnya. Dia menjelaskan, “Saya tidak benar-benar memiliki kebutuhan saya sendiri secara kreatif. Saya meninggalkan itu sejak lama. Saya pikir setiap komposer profesional harus mengatakan hal yang sama. Jika Anda bekerja dengan niat membuat musik terbaik untuk diri sendiri, bukan gim maka apa yang Anda lakukan? Pergi buat album. Bagian itu tidak sulit. Yang sulit adalah menemukan arah yang tepat untuk game! ”
Salah satu proyek terbaru di mana Marcus mampu mengembangkan dirinya sebagai komposer adalah permainan Grimoire. Dia menunjukkan, “Saya sangat bangga dengan game ini, ini dari pengembang yang sangat kecil bernama OmniConnection. Mereka mendatangi saya dan berkata, 'Lakukan apa pun yang kamu mau, kawan. Kami sangat menyukai semua barang Anda dan apa pun yang Anda buat, kami akan sangat senang dengan itu! ' Saya hanya pergi gila di atasnya. Saya memiliki paduan suara dan hal-hal bombastis besar yang biasanya tidak dapat saya lakukan. Ternyata hebat dan saya sangat senang karenanya! ”
Ketika Marcus memulai proyek komposisi baru, ia biasanya memulai dengan meluangkan waktu untuk mempertimbangkan pendekatannya. Dia berkata, “Saya mencoba untuk berinvestasi secara kreatif selama lima atau enam hari sebelum saya mulai menulis apa pun. Saya suka menggunakan mood art seperti concept art atau storyboard. Anda melihat sekilas ke dalam pikiran pencipta yang mungkin Anda lewatkan jika Anda melihat produk jadi. "
Dia melanjutkan, “Sulit untuk mengatakannya karena ini semua adalah pemikiran abstrak, tetapi saya mencoba untuk mendapatkan gambaran dari keseluruhan skor. Jika seluruh skor musik adalah lukisan, seperti apa lukisan itu? Apa warnanya dan komposisinya? Perasaan apa yang akan ia sampaikan kepada Anda? "
Penting bagi Marcus untuk melibatkan kliennya dalam seluruh proses. Dia menjelaskan, “Saya akan mengirim email kepada sutradara sebelumnya dan mengirim mereka suara atau memberi tahu mereka tentang teknik komposisi yang menarik yang saya pikirkan untuk diintegrasikan ke dalam permainan atau film. Mereka selalu senang membicarakannya. Banyak klien saya suka menjadi bagian dari proses kolaborasi. Mereka suka merasa seolah-olah seluruh hal yang menyusun tidak melarikan diri pada mereka. "
Media yang berbeda membuat tuntutan berbeda pada komponis. Marcus berkata, “Ketika saya mengerjakan film, saya langsung menulis untuk gambar. Jika Anda memberi saya potongan yang terkunci, sehingga tidak akan bergerak, saya akan menulis untuk itu. Jangan mengedit musik saya, saya akan mengedit musik saya ke adegan Anda. Hal yang sama berlaku untuk pekerjaan iklan. Mereka memiliki potongan dan iklan biasanya dikunci untuk BPM. Saya menulis ke BPM. Ini sangat membatasi, tetapi saya tidak bermaksud itu secara negatif. Sangat menyenangkan untuk diberi tahu untuk menulis 30 detik di BPM ini dan dalam gaya musik ini. "
Dia menambahkan, “Game sangat berbeda. Mereka akan memberi tahu saya bahwa mereka membutuhkan musik ini dan mengatakan kepada saya untuk memecahnya menjadi batang, tetapi kalau tidak saya bisa gila. Jika saya melakukan skor panjang, saya harus memikirkan apakah semua batang bercampur dengan baik. Saya harus berpikir tentang mesin audio apa yang mereka gunakan, jadi saya bisa memutuskan bagaimana mendapatkan jarak tempuh lebih untuk pemain. ”
Musik video game sama layaknya dengan skor film sebagai bentuk seni dalam pandangan Marcus. Dia menunjukkan, “Beberapa orang mengatakan, 'Game bukan seni, bukan? Itulah yang membuat kami sibuk dengan anak-anak di perjalanan. ' Apa yang mereka bicarakan? Musik game adalah kumpulan not, sama seperti musik film adalah kumpulan not. Parameternya berbeda tetapi perlu diingat bahwa keduanya memiliki parameter. Tidak mungkin Anda bisa mengatakan yang satu lebih buruk atau lebih baik daripada yang lain. "
Tetap sibuk tidak ada masalah akhir-akhir ini baginya. Marcus berkata, “Saya baru saja mendirikan proyek Universal, tetapi mungkin proyek terbesar yang pernah saya tuju. Saya tidak tahu apakah saya akan mendapatkannya tetapi saya tetap melakukannya. Saya memulai sebuah perusahaan produksi film dengan beberapa mitra. Kami disebut Looking Glass dan kami dapat bekerja dengan beberapa orang yang sangat keren. Kami menemukan skrip yang benar-benar bagus dan kami membantu memproduksinya, menemukan distribusinya, dan menghasilkan uang dari investor. ”
Marcus juga dalam pembicaraan untuk memulai studio video game juga. Dia menjelaskan, “Saya memiliki desainer yang luar biasa. Namanya adalah Mikail Yazbeck. Dia bekerja di TaleWorlds, dia membantu merancang Mount & Blade dan dia bekerja di Halo Wars. Kami telah berbicara dengan investor, jadi kami akan mencoba dan mewujudkannya. "
Seiring dengan semua proyek lainnya, dia juga membuat album remix soundtrack Gameboy Advanced untuk Iridion 2.
Menjadi komposer untuk media bisa menjadi tantangan yang menakutkan dan banyak orang jatuh di pinggir jalan. Marcus memiliki beberapa saran untuk mereka yang ingin bertahan dalam industri ini. Dia berkata, “Anda harus mengambil setiap risiko dan setiap kesempatan yang Anda dapatkan. Anda harus pergi ke kebaktian, membagikan kartu Anda dan berjabat tangan dengan orang-orang. Anda harus melakukan panggilan telepon setiap hari. Jika Anda bangun di pagi hari dan Anda tidak perlu menelepon, Anda melakukan sesuatu yang salah. Anda harus menulis setiap hari, sehingga Anda benar-benar pandai. ”
Dia menambahkan, “Bakat Anda hanya akan menebus Anda begitu Anda mengerjakan suatu proyek. Mendapatkan proyek adalah bagian yang sulit. Bersiaplah untuk kekecewaan. Anda akan mendengar tidak lebih dari Anda akan mendengar ya. Akan ada banyak yang lolos. ”
Akhirnya dia berkata, “Masuk ke pekerjaan iklan. Iklan itu menyenangkan, mereka masuk dan keluar proyek sehingga Anda selesai dalam lima hari dan mereka membayar dengan cukup baik. Secara harfiah 50 persen pekerjaan saya adalah pekerjaan iklan. Mudah untuk mundur dan berkata, "Saya melakukan pekerjaan yang sangat bagus untuk itu!" Film bisa memakan waktu berbulan-bulan, permainan video bisa berbulan-bulan tetapi dengan proyek iklan Anda masuk dan keluar, Anda dibayar dan Anda melihat pekerjaan yang Anda lakukan dengan cepat. "
Menemukan inspirasi bisa menjadi tantangan dalam pandangan Marcus. Dia menjelaskan, “Saya punya dua anak, seorang istri dan tagihan yang harus dibayar. Mudah kehilangan inspirasi setelah menangani semua tanggung jawab dalam hidup Anda. Terkadang saya merasa sulit untuk menjadi kreatif. Anda harus menantang diri sendiri pada tingkat pribadi untuk menjadi lebih baik dan menciptakan sesuatu yang belum Anda buat sebelumnya. Anda harus menemukan cara untuk tidak menjadi stagnan. ”