Voltz Supreme adalah komposer Australia untuk musik video game yang menggambarkan diri sendiri sebagai "arsitek synth dan arsitek voltase." Dalam sebuah email, saya bertanya kepadanya tentang latar belakang musiknya, proses kreatifnya, dan remix musik video game "80-an".
Karl Magi: Apa yang pertama kali memicu hasrat Anda untuk membuat musik?
Voltz. Unggul: Orang tua saya mendorong diri saya dan saudara saya untuk bermain musik sejak usia dini. Kita semua belajar memainkan alat musik yang berbeda. Bagi saya, itu adalah gitar dan saudara lelaki saya sekarang berkeliling dunia sebagai drummer untuk band The Walking Who dan Angus Stone, Dope Lemon. Memiliki orang tua yang suportif adalah berkat nyata yang saya syukuri dan tumbuh bersama teman-teman yang merupakan komposer memainkan peran besar ketika kami saling memantul secara kreatif.
Saya selalu tertarik untuk menciptakan musik dan mulai sangat muda dengan program panggilan Guitar Pro yang merupakan program yang digerakkan MIDI menyenangkan yang digunakan untuk menulis dan membaca tab gitar. Di awal sekolah menengah saya mendapatkan beberapa alat perekam sederhana dan saya hanya akan merekam dengan instrumen apa pun yang bisa saya dapatkan. Saya hanya bereksperimen dan bersenang-senang. Segalanya tumbuh dari sana.
KM: Bagaimana Anda tertarik pada musik video game dan ingin membuatnya?
VS: Dari awal yang saya ingat, saya sudah tertarik pada musik sebagai cara untuk bercerita atau menciptakan suasana. Saya juga tumbuh bermain video game dan bahkan sebelum saya berpikir tentang musik video game, komposer seperti Nobuo Uematsu (FF7-9) khususnya membuat saya berhenti dan memperhatikan musiknya.
Untuk waktu yang lama, saya pikir saya ingin menulis musik film. Saya mendengarkan banyak musik film dari komposer seperti Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann dll; Menulis musik untuk film orang lain hampir tidak mungkin jadi saya mulai mencari musik untuk pengembang video game indie. Saya pikir tidak butuh waktu lama bagi saya untuk berubah pikiran dari “musik video game sebagai rencana B” menjadi “ini yang sebenarnya ingin saya lakukan!”
KM: Siapa saja musisi dan komposer yang memiliki pengaruh kuat pada Anda dan mengapa?
VS: Saya selalu tertarik pada komposer dan band yang sedikit "out of the box." Beberapa seniman yang saya dengarkan tetapi masih memiliki dampak yang kuat pada saya hari ini dan seniman yang saat ini saya terinspirasi adalah Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, Mr Bungle (dan apa pun yang terkait), Yellow Magic Orkestra, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parlemen-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu, dan favorit saya sepanjang masa Masashi Hamauzu!
KM: Di mana musik video game cocok dengan permadani yang lebih luas dari musik kontemporer?
VS: Industri video game benar-benar masif, lebih besar dari industri film dan musik. Rangkaian ekspresi kreatif terus menjadi lebih luas dan lebih luas seiring pertumbuhan industri dan seiring semakin murah dan mudahnya orang-orang biasa menghasilkan game. Hal yang sama berlaku untuk musik video game. Anda dapat memasukkan genre musik apa saja ke dalam kategori luas dari musik video game dan kemudian, pot melting genre yang besar ini (video game music) akhirnya menciptakan genre, gaya, dan kemungkinan musik yang unik.
Sekarang Anda melihat hal-hal yang datang secara penuh ketika musik chiptune tua dan suara dilihat sebagai keren dan retro menyebabkan musik video game membuat jalan keluar dari game dan menjadi musik kontemporer (non-video game).
Secara pribadi, apa yang saya sukai dari musik video game adalah aspek dinamis yang memungkinkan interaksi antara orang (pemain) dan musik dengan cara yang tidak dapat dihasilkan oleh media hiburan lainnya. Ada banyak kemungkinan yang belum dimanfaatkan di sana dan saya berharap untuk lebih mengeksploitasi musik dinamis di masa depan.
KM: Katakan padaku bagaimana kamu membuat musik baru?
VS: Memulai komposisi baru bisa jadi menantang. Ini membantu memulai dengan beberapa bentuk inspirasi. Bagi saya itu mungkin berasal dari bermain-main dengan suara instrumen yang menarik (biasanya synth), mengambil inspirasi langsung dari proyek yang sedang saya kerjakan, mencoba teknik baru atau gaya musik atau mengambil inspirasi dari komposisi orang lain. Memulai adalah bagian tersulit dan kemudian biasanya mengalir secara linier, hampir dari awal hingga selesai, melapis trek demi trek. Jika saya merekam musik saya sendiri, saya biasanya memainkan sebagian besar bagian.
Ketika saya bekerja untuk seseorang yang membutuhkan lebih banyak polesan, saya sebagian besar harus mengesampingkan kebanggaan musisi saya ...
Itu biasanya terlihat seperti saya memutar dan merekam bagian awal musik dengan pengontrol MIDI diikuti dengan pengulangan dan penyesuaian bagian sampai kedengarannya benar dan semua not ada di tempatnya. Setelah bagian MIDI bagus, saya akan mengirim info itu kembali ke synths saya untuk "melakukan" pengambilan terakhir.
KM: Ceritakan tentang beberapa proyek terbaru yang Anda kerjakan baru-baru ini yang sangat Anda banggakan?
VS: Proyek terbesar saya sampai saat ini adalah soundtrack video game yang sedang saya kerjakan. Game tersebut adalah Adams Ascending yang sedang dikembangkan oleh pengembang indie solo di California, Nick Depalo. Ini adalah petualangan sci-fi orang ketiga yang sangat ambisius dengan beberapa tema mendalam. Kami berdua hidup di sisi yang berlawanan dari dunia (saya orang Australia) tetapi Nick dan saya sendiri berbagi banyak nilai bersama dan minat kreatif. Karena itu, masalah komunikasi sangat minim. Kami menghabiskan akhir tahun lalu (2018) mengerjakan sejumlah trailer berbeda yang menyenangkan tetapi tahun ini saya telah pindah untuk mencetak setiap adegan dan level. Baik musik dan gim ini tampil hebat dan ini merupakan tantangan yang menyenangkan dan bermanfaat sejauh ini.
KM: Saya ingin tahu tentang remix video game synth 80-an Anda. Apa pendekatan Anda untuk melakukannya dan mengapa Anda terpaksa mulai membuatnya?
VS: Awalnya saya membuat remix sehingga saya bisa memiliki backing track untuk menampilkan video game secara langsung. Saya biasanya tampil sebagai Voltz Supreme solo, jadi saya perlu backing track untuk semua bagian yang tidak akan saya mainkan. Baru-baru ini, melakukan remix telah menjadi cara santai yang menyenangkan untuk tetap kreatif jika saya perlu istirahat sejenak dari (atau tidak memiliki energi untuk) menyusun. Hampir semua waktu kreatif saya dikhususkan untuk menulis untuk Adams Ascending saat ini sehingga remix adalah proyek cepat yang bagus yang memungkinkan saya untuk terus merilis beberapa jenis konten ke dunia tanpa mengorbankan tanggung jawab saya.
Saya memilih lagu berdasarkan insting saya. Saya memiliki ide yang cukup baik tentang apa yang akan atau tidak akan berhasil dan apakah saya dapat menambahkan kehidupan baru ke versi aslinya. Jika ini adalah komposisi yang kompleks, pasti membantu untuk memiliki file midi padat untuk digunakan. Saya menggunakan Alasan Propellerhead untuk DAW saya. Ini penuh dengan suara yang bagus tapi saya mencoba untuk tetap menggunakan synth analog vintage atau modern saya untuk remix. Saya menggunakan Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) dan Moog Little Phatty yang merupakan desain synth terakhir Bob Moog. Saya juga punya Arturia Microbrute tapi saya biasanya tidak menggunakannya untuk rekaman studio. Sangat menyenangkan menciptakan kembali komposisi menakjubkan ini menggunakan peralatan hebat ini dan mudah-mudahan orang-orang menikmati mendengarkan musik video game favorit mereka!
KM: Di mana Anda ingin membawa musik Anda maju?
VS: Saya puas dengan arah yang terjadi saat ini. Saya ingin terus menulis soundtrack untuk video game dan terus tumbuh dan berkembang sebagai komposer dan produser. Itu juga akan luar biasa untuk memerintahkan band funk 20-piece ...
KM: Bagaimana cara mengisi ulang baterai kreatif Anda?
VS: Saya pikir keseimbangan adalah salah satu hal paling penting bagi siapa pun dan itu dapat membuat Anda cukup konsisten untuk meraih gelar. Ini berbeda dari orang ke orang, tetapi bagi saya saya perlu menyeimbangkan kehidupan kreatif saya dengan menjadi seorang suami, seorang ayah, pekerjaan teknik dan semuanya dengan cara yang selaras dengan iman dan nilai-nilai Kristen saya. Tetap terinspirasi juga sangat penting. Podcast musik video game seperti Super Marcato Bros, VGMbassy dan lainnya membantu saya untuk mendengar dan menghargai musik baru yang selalu bagus untuk kreativitas dan pertumbuhan. Dan yang besar tetap santai dan tidak memukul diri sendiri. Terima dan ketahuilah keterbatasan Anda (sambil juga berjuang untuk pertumbuhan) dan terima bahwa Anda akan mengalami hari-hari baik dan buruk sebagai komposer atau artis.